Tác động của trò chơi điện tử đến hành vi và sức khỏe tâm thần của thanh thiếu niên

1. Mối liên hệ giữa trò chơi điện tử và hành vi bạo lực

Trò chơi điện tử (video games) là một hình thức giải trí phổ biến toàn cầu, đặc biệt ở thanh thiếu niên. Một số quan điểm truyền thông đại chúng và dư luận xã hội cho rằng trò chơi có yếu tố bạo lực có thể thúc đẩy hành vi hung hăng hoặc phạm tội, đặc biệt sau một số vụ việc nghiêm trọng như xả súng, khủng bố.

Tuy nhiên, tổng hợp nhiều nghiên cứu dịch tễ học và phân tích tổng hợp không cho thấy mối liên hệ nhân quả trực tiếp giữa chơi trò chơi bạo lực và hành vi bạo lực ngoài đời thực. Ví dụ, các quốc gia có tỷ lệ chơi game cao như Nhật Bản và Hàn Quốc lại có tỷ lệ phạm tội bạo lực thuộc hàng thấp nhất thế giới, trong khi một số quốc gia có tỷ lệ bạo lực cao lại có mức tiêu thụ trò chơi điện tử thấp.

Ngoài ra, các sản phẩm văn hóa đại chúng khác như phim ảnh, truyện tranh (ví dụ: Tom & Jerry, Doraemon) vốn chứa nhiều yếu tố hành động, nhưng không có bằng chứng cho thấy ảnh hưởng rõ rệt đến hành vi bạo lực ở người xem.

 

2. Nguyên nhân đa yếu tố của hành vi bạo lực

Hành vi bạo lực có bản chất phức tạp và xuất phát từ nhiều yếu tố kết hợp, bao gồm:

  • Yếu tố sinh học – di truyền: rối loạn thần kinh, mức hormon (testosterone), bất thường não bộ.
  • Yếu tố tâm lý – cá nhân: rối loạn nhân cách, thiếu đồng cảm, rối loạn kiểm soát xung động.
  • Trải nghiệm thời thơ ấu: bị lạm dụng, bỏ bê, chấn thương tâm lý.
  • Yếu tố xã hội – môi trường: bạo lực gia đình, nghèo đói, thiếu cơ hội giáo dục.
  • Yếu tố nhận thức: xu hướng giải thích hành vi người khác theo hướng thù địch (hostile attribution bias).

Do đó, trò chơi điện tử chỉ là một yếu tố môi trường nhỏ, và không đủ để đơn độc gây ra hành vi bạo lực nếu không có sự cộng hưởng từ các yếu tố khác.

 

3. Lợi ích tiềm năng của trò chơi điện tử

Nhiều nghiên cứu đã chỉ ra rằng trò chơi điện tử có thể mang lại một số lợi ích nhất định, bao gồm:

  • Hỗ trợ y tế: giảm cảm giác đau thông qua cơ chế phân tán chú ý; hỗ trợ phục hồi chức năng cơ xương khớp, đặc biệt ở bệnh nhân nhi.
  • Can thiệp rối loạn phát triển: cải thiện giao tiếp xã hội, khả năng điều hành ở trẻ rối loạn phổ tự kỷ.
  • Phát triển kỹ năng nhận thức: nâng cao tốc độ phản ứng, khả năng giải quyết vấn đề và ghi nhớ ngắn hạn trong một số trò chơi nhất định.
  • Kết nối xã hội và tinh thần: trong bối cảnh đại dịch COVID-19, Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) đã phối hợp các công ty trò chơi để khuyến khích người chơi duy trì tinh thần tích cực qua chiến dịch #HealthyAtHome.

 

4. Tác động tiêu cực cần lưu ý

Bên cạnh các lợi ích tiềm năng, trò chơi điện tử cũng có thể gây ra các tác động bất lợi nếu sử dụng thiếu kiểm soát:

  • Rối loạn do chơi game: WHO đã chính thức phân loại rối loạn chơi game (gaming disorder) là một rối loạn tâm thần trong ICD-11 từ năm 2019. Tiêu chuẩn chẩn đoán bao gồm: mất kiểm soát, ưu tiên chơi game hơn các hoạt động khác, và tiếp tục chơi dù có hậu quả tiêu cực.
  • Ảnh hưởng sức khỏe thể chất: hội chứng ống cổ tay, viêm gân, đau cổ vai gáy, béo phì, hội chứng rung tay – cánh tay.
  • Ảnh hưởng thị giác – thần kinh: nguy cơ co giật ở người nhạy cảm với ánh sáng nhấp nháy.
  • Tăng hành vi cạnh tranh hoặc hung hăng, đặc biệt ở người có sẵn đặc điểm nhân cách dễ kích thích.

Các tác dụng phụ này thường có thể cải thiện sau khi điều chỉnh hành vi sử dụng, nhưng cần giám sát ở những đối tượng nguy cơ cao.

 

5. Có nên ngăn cấm trẻ em chơi game?

Không nên áp dụng biện pháp cấm đoán tuyệt đối, vì điều này có thể gây tác dụng ngược, tạo sự phản kháng và không phát triển được khả năng tự điều chỉnh của trẻ. Thay vào đó, phụ huynh và nhà trường cần hướng dẫn, giám sát và giáo dục trẻ sử dụng trò chơi một cách lành mạnh, thông qua:

  • Quy định giới hạn thời gian chơi hợp lý (<1 giờ/ngày đối với trẻ <12 tuổi; 1–2 giờ với lứa tuổi thiếu niên).
  • Ưu tiên các trò chơi có nội dung tích cực, giáo dục, hợp lứa tuổi.
  • Đảm bảo trẻ vẫn duy trì hoạt động thể chất, giao tiếp xã hội trực tiếp và học tập.
  • Quan sát các dấu hiệu cảnh báo rối loạn hành vi như mất ngủ, bỏ học, dễ kích động, hoặc chơi liên tục không ngừng nghỉ.

 

6. Kết luận

Trò chơi điện tử không phải là nguyên nhân trực tiếp gây ra hành vi bạo lực, mà chỉ là một yếu tố trong hệ sinh thái phức tạp của hành vi con người. Việc sử dụng trò chơi hợp lý có thể mang lại lợi ích về mặt nhận thức và tinh thần, nhưng cần được giám sát và định hướng để phòng tránh nguy cơ rối loạn hành vi, nghiện game và ảnh hưởng sức khỏe thể chất.

Giáo dục kỹ năng số, xây dựng nhận thức đúng đắn về thế giới ảo và thế giới thực, cùng với môi trường gia đình, học đường tích cực chính là nền tảng bền vững giúp trẻ phát triển toàn diện trong thời đại số.

return to top